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游戏首班车:20年了,为什么使命召唤还能屹立不倒

发布时间:2020-03-17 11:15:19 观看次数:124

前段时间公布了一个近十年来销量最高的第三方游戏统计数据,在这个榜单上前十名的位置被使命召唤这个系列占了个位置,当然第一名是被这款游戏所占领这。想想使命召唤从诞生到现在已经走过年了,其实说到历史悠久的游戏系列并不少,比如极品飞车,刺客信条麦登橄榄球等等,但是每一部作品的销量都能如使命召唤如此坚挺的并没有。为什么年了使命召唤这个系列的销量还是如此屹立不倒,这也正是代表了美国游戏产业背后的强大之处。

其实使命召唤的崛起和其他的游戏并没有什么太大的差异,在那个游戏还比较匮乏的年代,使命召唤依靠这他高质量的游戏内容成功完成了粉丝的原始积累。俗话说的好,打江山容易守江山难,如何维护好这之前粉丝的数量并且还能逐年增加粉丝才是最为关键的。从使命开始动视开始高频率地推出使命系列,直到现在稳定以一年一部作品的速度和玩家们见面。

在刚开始我们的确可以理解为是动视为了最大化利益所做的决策,毕竟那时候主机游戏都还完全是以单机为主,一年一代的更新速度是比较合理的。而动视为了赶上这种制作频率也将使命召唤系列分给了个工作室来分别制作,也就是一个工作室每年必须要拿出一款续作。不过今年大锤工作室好像是出了点问题,不得不先把社的黑色行动给先拿出来应急,看来年的使命可能会不进如人意了。

不过也是这个工作室的轮番上阵,让使命召唤这个系列不会说出现过于同质化的现象,使让其粉丝基础越来越强大。基本上我们可以将使命召唤分为历史战争现代战争以及未来战争这三个大背景,其中现代战争的口碑应该是比较好的,去年重启现代战争系列获得反响要远胜过使命重启战,而未来战争的争议比较大,口碑两极分化较为严重,黑色行动一直属于比较中规中矩靠着僵尸模式总是有一批固定的死忠粉。

虽然说使命召唤也经历过几代口碑崩盘,尤其是未来战争那几代下降得比较厉害,但虽然口碑不好销量仍然是位于金字塔顶端的游戏,例如在老玩家中口碑不好的使命,也能排的上过去十年中销量最好的游戏第名,在这背后我们不能忽视的就是动视的宣传能力。由于使命召唤没办法进入中国大陆,所以中国的普通玩家没办法体会动视是如何在宣发上撒钱的。

一般来讲一款游戏,宣发所占的游戏开发成本可能会达到%以上,对于使命召唤这种制作的游戏可能会更高,反倒是玩家认为重中之重的游戏开发成本或许没有想象得那么高。在这么多年下来使命召唤的制作早已形成了完善的流水线工艺,大体上游戏玩法和内容不会有什么改变,游戏中的物理反馈和素材库也都已经做得非常完善,基本上换个贴图就。往往一些小公司需要花数年时间去完成的内容,对于动视来说只要从素材库中调用出来,在叫美工来给他换个贴图,程序员稍微改点数据就完成了,时间可能也就几个星期甚至几天就能完成,我们所熟悉的大厂如育碧都是这样的套路。

但是现如今也有一些资深玩家并不喜欢流水线式的游戏,当玩过足够多的游戏时,就越能明显的发现流水线游戏的同质化,很快就会陷入审美疲劳。当然对于一般玩家来说,流水线游戏却可能是性价比最高的游戏,因为他先前已经经过了许多次市场的验证,玩家接受度最广,所以普通玩家选择这样的游戏一般都不会有太大错误,而这也是流水线游戏的一大优势。

因此,为何使命召唤过了年能够屹立不倒?最主要的原因还是拥有了一套非常完善的生产方式,相比于其他公司生产同样品质的游戏成本要比他们都低,再加上粉丝的基础下,试错的成本也降低了,面对个别几代即使出了问题,也能在明年或者后年的新游戏中找补回来,甚至还能造成一种反差效果,让玩家重新有新鲜感。而动视这十多年的积累完全有实力连续年承受口碑的打击,往往使命召唤最终总是能重新获得玩家们的认同。相比于的极品飞车,让人感觉这几年来真的是破罐破摔了。

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