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游戏首班车:你喜欢面面俱到的3A大作,还是别具一格的独立游戏?

发布时间:2020-03-14 01:19:48 观看次数:169

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新年将至,相信很多游戏迷们已经安排好了自己的游戏日程。大家都选择了哪款游戏呢?对于游戏来说,大作是一种顶级的认证:(耗时耗力耗钱),如此高标准做出来的游戏自然不会差到哪去(普遍意义上)。对于很多玩家来说,

大作满足了他们很多在现实中难以寻觅到的乐趣。

每一款恢弘大气的游戏都不乏拥有震撼的特效精良的画面庞大的故事构架令人愉悦的游戏体验等。

这就好比中国人逢年过节饭桌上的硬菜

《巫师三》

但是除了硬菜,很多小菜也同样可以借自身的特色满足食客的胃口——许多优秀的小众独立游戏就是这样的存在。

它们背后也有很多不为人知的故事,自身也云集了许多让人眼前一亮的创意。甚至于比起面面俱到的大作来说,

它们对游戏本身所要传播的思想内核,更为集中和专一。

这种细致入微的共情能力,与震撼人心的游戏体验同样能够在玩家的记忆中留下浓墨重彩的一笔。今天就来和朋友们聊一聊大作与独立游戏。

《艾迪芬奇的记忆》

注:本文并不旨在分出与独立游戏的优劣。两者各有所长。

纵观全局具有认同感的世界观

说起大作,大家耳熟能详的不外乎是:《侠盗猎车手》()系列《巫师》系列《刺客信条》系列《怪物猎人:世界》《黑暗之魂》系列《辐射》系列《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)《生化危机》系列等(欢迎补充)。

你还记得玩过的第一款大作是什么吗?

《刺客信条》系列正是我的大作启蒙游戏。回想起第一次站在屋顶上俯瞰大地时的场景,那种震撼激动的感觉仿佛还历历在目。

《刺客信条》

不论是那些代入感极强的背景故事,还是健全完整的世界观体系,大作所呈现的游戏剧情,都是无可挑剔的——每一款游戏都能激发玩家的参与感

:《巫师三:狂猎》(以下简称《巫师三》)用架空的中世纪世界,讲述着猎魔人的无奈与悲哀;《刺客信条》系列巧妙的将史事融入游戏故事,对人类文明历史如数家珍;《只狼》则借用一副残破的忍者躯壳,述说着世纪后期日本战国时代的黑暗与扭曲。这些日常难以接触到的内容,无不吸引着玩家好奇的目光。

《只狼》

综上可以看出大作非常看重游戏与历史文化的结合。同样,它们也很注重艺术性的传递。

《刺客信条》里那些彰显着时代特色的穿着打扮,《只狼》中着墨最多的武士道精神,以及《怪物猎人》对顽强生命力的敬畏,和与人为善的心愿。

这些接近内核的东西,由表及里渗透着游戏本身。那些看似浮于表面的前期投入,终究一点一滴化作游戏的骨血,使其成为接近完美的作品。

就拿《巫师三》来说吧,在还未完全掌握剧情之前,带有波兰民族特色,激昂地背景音乐就已经征服了我。每次拔刀战斗都有一种莫名其妙地荣誉感。

怪物猎人

当然除了投入的金钱与时间之外,我认为人力才是重中之重。

专业性是每一个游戏开发团队必备的素养,也正是有了专业作为支撑,游戏才有了继续发展的可能。

高水平的画面和音乐,甚至游戏中的高人气角色,都成为了玩家饭后茶余的谈资。甚至于当别人问起,哪一款游戏最好玩时,十个人里有七个人的答案都是游戏。

《生化危机》

细致入微引发共鸣的同理心

如果用“气势恢宏“来形容大作,那么”小巧精致“则是独立游戏的代名词。

近几年来独立游戏也算是”异军突起“,占据了游戏市场的一席之地。与处处高配的相比,独立游戏多了一份自己的考量。没有人才济济的大型团队,也没有源源不断地资金提供,

独立游戏重在一个“独“字。每一款独立游戏都在传递着自己对游戏独有的见解。友情爱情亲情家庭暴力心理问题文化缩影英雄情结等,所有的一切皆可游戏。很多独立游戏都善于找寻玩家情感的突破口,进而引发强烈的共鸣

《》

《以撒的结合》《茶杯头》《蔚蓝》《》《》《艾迪芬奇的记忆》《》《时空幻境》《一字不落》……

哪些独立游戏曾今拨动过你的心弦呢?那些被感动的瞬间,你是否也曾落泪沉默不语。

作为一个共情能力过强的人,我也为独立游戏贡献了不少眼泪。独立游戏宛如一个讲故事的人,唤起了那些深埋在玩家记忆中的珍贵情感。

《蔚蓝》

与拯救世界的大英雄大作相比,独立游戏更像是一个拯救自我的小英雄。

当然,正所谓英雄不问出处,大小也不足以论英雄。本文对大小英雄的划分指的是游戏的体量。

在这个快速发展,人际关系日益冷漠的社会,独立游戏更像是一个火种,引导着同类抱团相拥。

喜欢中国文化的严肃玩家醉心于角色扮演的好奇玩家喜爱刺激挑战的动作玩家都可以在独立游戏中找到自己的兴趣点。

《》

老实说,《以撒的结合》是我玩过的第一款游戏。作为一个萌新在完全没有独立游戏这些概念的时候,《以撒的结合》用简洁的画风和对善恶的理解深深打动了我——想替这个流泪的小孩儿擦干眼泪。结果通关之后才发现,我的游戏目的与游戏的实际设定不相符(没有眼泪的以撒寸步难行)。但这并不妨碍,《以撒的结合》留给我深度思考的空间。

《以撒的结合》

各有所长各有欠缺任重道远

不可否认,大作在一定程度上代表着游戏行业的顶尖制作水平。主要体现在技术方面。这正是独立游戏的短板;但独立游戏风格特异的表现形式,则是大作所欠缺的。

碍于高成本的投入,游戏大多数偏向于商业化。这种商业模式在无形之中拖了游戏的后腿。就拿我最爱的《刺客信条》系列来说,《奥德赛》拥有一流的画面一流的背景音乐一流的世界观构架,但在游戏机制方面却与之前的几部毫无差别。再加上近几年育碧出品的作品大多都是同样的路数,

这不禁让人担忧过度商业化带来的负面影响:很多游戏厂商只是一味的砸钱卖情怀,全然不顾游戏性,不为玩家考虑。

《刺客信条奥德赛》

著名独立游戏制作人乔纳森·布洛()对独立游戏有着自己的理解。他认为大作就好像是一个完美无缺的人,经过长久的筛选打磨之后出现在玩家面前;而独立游戏却恰恰相反。它更像是一个暴露缺点的人,将开发商本人的优缺点一览无余的展现给玩家。至于玩家喜不喜欢,则是他们自己的事情。

确实如此,在游戏行业不断发展的过程中,大作几近完美。于是刻板的模式也就应运而生。

大作更像是一个包装完整的贵重物品,聚集了很多专业人士的心血和汗水,每个团队都有自己明确的指标;独立游戏则更像是一个手工打造的稀有物品,能看到开发商全部的表达和期望。每个开发商都有自己独特的见解。

《铸时匠》人物的制作过程

但并不是所有的独立游戏都能引起玩家的共鸣

。很多粗制滥造的独立游戏顶着各式各样的借口,也确实是白白浪费了玩家的感情和时间。也正是因为表达自由,毫无顾忌,

独立游戏的低门槛也使得游戏市场鱼目混珠,因此也产生了个别夹带私货的现象,成了一些不法分子钻空子的工具。很多游戏都是昙花一现。

当然我不否认,独立游戏也有引人入胜的世界观,游戏也能细致入微。但本文多以共性为主。

总体来看,独立游戏更看重从细处着手“以情动人“。大作则更偏向于兼顾整体”以理服人“。但无论哪一种方式,都展示了游戏本身想要传达的东西。

对于玩家来说,两者相得益彰,不相上下。当玩家打开游戏,

独立游戏所产生的情感交流,与大作带来的心灵颤动,都是非常珍贵的经历。其实说白了,只要玩家玩的开心,游戏就是好游戏。

过年你准备玩哪款游戏呢?

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