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过去十年,是开放世界游戏真正“开放”起来的十年

发布时间:2020-03-24 00:15:12 观看次数:150

在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,但它内在的一些东西,自从的《》设下标杆以来,直到现在也没发生太大变化。开放世界游戏传奇般的历史能够追溯到十几年前的游戏,而由于技术的进步和玩家的支持,开发者能够有机会将开放世界游戏提升到全新的高度。

下面让我们一起来回顾下开放世界游戏在~这十年是如何进化和进步的。

本文来自,作者,原标题《》,翻译:小奈田

*由于专注于游戏,因此本文中游戏均以版发售日为准,且部分主机独占游戏,如《地平线零之曙光》《塞尔达传说旷野之息》等在文中并未提及太多。

:复兴之人

在年的《》大获成功之后,人们期待玩到更多开放世界游戏,《刺客信条》便在这时出现了。这款游戏将你带到世纪的意大利,带你游览宏伟的佛罗伦萨城到威尼斯的运河。作为一部完美的续作,它改进了原作中的不完善,并且以丰富的细节和沉浸的氛围,抽丝剥茧地再现了文艺复兴时期熙熙攘攘的街景和辉煌的建筑。

像收集根羽毛这样乏味的支线,确实是十年前开放世界游戏设计上的顽疾,但像“刺客古墓”这种结合了平台跳跃和解谜的独立支线关卡,就很值得玩家暂停主线去探索。《刺客信条》最大的魅力在于它让你的感觉自己身处另一个世界,而在接下来的十年里,即便是最糟糕的《刺客信条》游戏中,这一优点也在继续发扬光大。

而为了打破千篇一律的模版,开发者们也开始在这一年尝试全新的开放世界配方。例如的《恶黑摇滚》(),一款以重金属乐队为世界背景的动作冒险游戏,将独立精神带入了开放世界游戏。法国工作室推出了《》,一款后启示录末日风格的赛车游戏,以庞大的自动生成地图为特色,至今仍是有地图最大的游戏之一。有趣的是,目前正在开发下一代《微软飞行模拟器》,它将让玩家环绕缩放后的整个地球飞行。

这一年连也推出了试水作品《破坏者》(),这是一款二战游戏,你可以控制一个口吐芬芳的爱尔兰佬在纳粹占领的巴黎四处溜达。纳粹占区是黑白色渲染的,到处是宣传画,纳粹军队和受压迫的市民。把纳粹赶走之后,这种黑白场景将会被色彩霓虹灯音乐和夜总会舞女取代。这是最古怪的游戏之一,证明了偶尔也是有冒险精神的。

不过续作就别指望了。

:城中夏日

这一年上发布了《:自由城之章》,是扩展包《失落与诅咒》和《夜生活之曲》的可独立运行合集版。这款开放世界游戏之所以值得关注,不仅是因为这两部足够优秀,在很多方面甚至比原版游戏更好,还因为它是游戏资源和故事背景复用的典范。自由之城还是那个自由之城,但透过两位新主角的眼睛,它就像一个全新的地方。

在《失落与诅咒》中,玩家透过一个摩托车帮派成员的视角来看这座城市,游戏的画面滤镜增加了噪点并削弱颜色,更凸现了帮派阴暗的生活方式。《夜生活之曲》则完全相反,用明亮的颜色和生动的光照来带你领略这城市充满活力的夜生活。

而也许是为了回应了那些抱怨《》的故事太过冷酷和悲观的玩家们,当年《》那种吵嚷夸张的任务设计在这部外传里再次回归。我们玩本篇扮演时已经将这座城市烂熟于心,却又给这座城市赋予了新的感觉,这真的了不起,而且还是两次。

年还有《丧尸围城》。

这部续作的开发权从日本工作室转给加拿大开发商,粉丝们一开始很怀疑它的质量,但《丧尸围城》证明了自己是一部杰出的续作。游戏舞台是一座类似拉斯维加斯的“财富城”,其规模和面积只相当于自由城的一小块,却充满了令人印象深刻的细节。各种搞笑的僵尸击杀方式,能组合成各种临时武器的海量道具,共同构建了这个有趣的开放世界,可以说是同类游戏中小而精的典范。

开发的《黑手党》或许是年最具争议的开放世界游戏。仿照芝加哥和纽约设计的“帝国城”极其迷人,但这份美丽最终沦为游戏线性任务链的背景花瓶。很多评测都抱怨这点,除了剧情任务之外,地图上就没别的事可做了。不过就构建一个虚拟世界和创造氛围而言,帝国城当时是,现在仍然是一个丰碑——尤其是从大雪纷飞的年代到阳光灿烂乐观的年代那种转变。

将一座城市以两个时间段来呈现,这一设计非常具有野心,做到了,代价是无暇制作其他开放世界游戏都有的那些支线任务和彩蛋小游戏。

:凛冬将至

通过《辐射》《湮灭》以及规模极其庞大的《匕首雨》,向世人证明了自己制作开放世界游戏的能力,直到《上古卷轴:天际》震惊了所有玩家。

冰天雪地的景色变化多端,有暴风雪肆虐的山峰,冒泡沸腾的温泉,秋意盎然的森林和阴暗潮湿的沼泽。用今天的眼光来看,你会觉得它只是个普通,带有重复的地下城,乏味的对话和充满毛病的。但作为一个沉浸感十足的世界,《天际》真的非常了不起,它很好地营造了那种古老的充满传奇并有着丰富历史文化与各种各样生物的世界氛围。

《天际》,或者说每一款的游戏,最有趣的地方就是总能让你忘记手头的任务,转而探索其他的东西。这家工作室非常擅长创造这种充满意外的世界,不管你去哪里,都会遇到意想不到的趣事:可能是精心设计的支线剧情,也可能是随机跑过来的奇怪野兽,或是一个寻衅滋事的法师。《天际》的游戏引擎已经有些落后了,但恰到好处的光影,或是夜空中闪烁的绚烂极光,仍能让你忘记冒险,驻足不前。

就纯粹的艺术性来讲,与共同开发的《黑色洛城》绝对是这一年开放世界设计中最骄人的作品之一。和《黑手党》一样,游戏中年代的洛杉矶地图更像是一个传统线性游戏的背景,缺乏让玩家彻底探索或是瞎胡闹的吸引力。

但作为追溯时光的范本,能亲身游览历史的体验,《黑色洛城》确实令人震惊,显然它的背后有一群热爱那段历史的人,而他们也为此付出了辛勤的研究和无数的深夜加班。

《黑色洛城》是电子游戏世界中时间穿越的绝佳典型之一,而且作为一部侦探游戏它也能称得上是优秀的,尽管这方面没有开发者当时声称的那么“革命性”。

与此同时,我们也绝不能低估这一年诞生的《黑暗之魂》的影响力,即便它不是我们所认识的那种常规开放世界游戏。营造的那种具有感染力和联系性的世界,从氛围和世界构建上来讲都是大师级的。从故事叙述的低调克制,到玩家探索世界的多种方式,《黑暗灵魂》的种种要素,都影响了此后的无数游戏,无论那些精妙的,还是平庸的。

谁会忘记《极道试驾:旧金山》?这部续作让主人公有能力跳进别人的脑袋里,开着他们的车到处跑,就像美剧《时空怪客》中那些夸张的情节。它称不上是特别经典的作品,但确实提供了一种富有想象力的开放世界玩法。

:东部边境

《极限竞速地平线》是年最令人意外的开放世界佳作之一。这款赛车游戏继承了系列流畅的画面和绝佳的操作感,并去掉了一些拟真要素,让玩家能在科罗拉多州的大片土地上自由驰骋。狂欢的节日气氛,简明的界面,愉悦的顺滑感,富有回馈的手感使得这个游戏的可玩性极佳。

尽管它是独占游戏,但它为后来深受玩家喜爱的《极限竞速地平线》续作系列游戏奠定了基础,这些续作如今也都能在上玩到了。

曾有一部游戏,是以香港为背景的开放世界动作游戏,原本属于被淡忘的《真实犯罪》系列,它在陷入开发困境后由接手,更名《热血无赖》后在年推出。在画面真实度方面,《热血无赖》远远落后于《》这样的游戏,但它描绘了生动的,富有戏剧性的香港街头情景弥补了这一不足。

我们在众多开放世界游戏中探索了各种美国城市之后,能到世界上另一个角落度过别样的时光也是一种快乐。游戏的异国气息,新颖的场景,出色的配乐,令人喜爱的角色和幽默感都是加分项。后来的奥斯卡金像奖得主艾玛·斯通在其中还扮演了一个角色,这显然是她职业生涯的亮点之一。

由制作的这部《热血无赖》讲述了一个年轻警察卧底三合会的惊险故事,其特点是任务有趣,武打战斗到位。同时身为警察和罪犯的分歧,对于这类游戏来说是有趣的创新和尝试,两种不同的生活方式的交叉,形成了故事和任务设计上的精彩演出。《热血无赖》并不是一款经典游戏,但它却足够好玩,同时极具幽默性。许多干巴巴故作严肃的开放世界游戏都没能做到这一点。

然后是《孤岛惊魂》,这是一款完全告别了前代作品的残酷阴暗风格,易上手的,且充满活力与色彩的游戏。它的热带岛屿背景设定是玩家瞎胡闹的绝佳游乐场,玩家能以多种方式去夺取重兵把守的岗哨,这种快乐来得简单自然,让游戏精心编排的主线任务相比之下都显得苍白了许多。

《孤岛惊魂》如此地成功,以至于育碧将它的设计,结构和那种范儿,贯穿于接下来的几部续作中,反复上演换壳把戏。这些换壳作品其实还行,但随着玩家对《孤岛惊魂》腻烦,中庸的评价,老实说,这个过气的模版也该重启了。

:公海之上

经过了几部《刺客信条》衍生游戏,和令人完全提不起兴趣《刺客信条》之后,育碧凭借出色的《刺客信条:黑旗》让这个招牌系列再次挺立起来。

尽管有些基本要素没有变化,比如在繁忙的城市中尾随目标用隐藏的袖剑刺杀圣殿武士,爬上高高的建筑物等。但《黑旗》以生动的海盗模拟器增添了许多乐趣。你扮演有血有肉的英雄爱德华·肯威,能够在相当大的一块加勒比海上航行,探索,寻找宝藏,或是掠夺其他船只。这种自由度令人振奋,很多人都认为这部作品是全系列中最好的一部。

它之所以能够做到这一点,主要因为它是一款优秀的海盗游戏,并在这基础之上带有一点刺客信条的元素。

年,《黑道圣徒》系列也摆脱了山寨的头衔,推出了一部轰动作品。《黑道圣徒》没有过多地宣传自己,但它的无政府主义精神和强烈的自我觉察风格让人很难不去爱它。的游戏总是会保留某种真实感,或者至少具有叙事的一致性,但《黑道圣徒》却故意将一切推向出戏的边缘,这使得它成为乐趣最纯粹的开放世界游戏之一。当然缺点也很明显,它就像垃圾食品,能立刻推动你的内啡肽,但很快就变得油腻起来,的低调含蓄确实让人爱了,这一点与《黑道圣徒》夸张怪异的风格形成了极大的反差。

同样在年推出的还有《武装突袭》,这是一款来自波西米亚社的硬核军事模拟游戏,而且不仅仅是“开放世界游戏”那么简单。故事发生在虚构的岛和岛,它们的原型是希腊的圣埃夫斯特拉蒂奥斯岛。蓝光闪耀的爱琴海环绕着的这片广袤岛屿,不仅上演了一场剧情曲折的单人战役,也是无数个多人战役和模组的家乡,直到今天依然如此。规模巨大的岛屿地形,非常适合本作的真实弹道模拟,虽然总有一些功能图标碍眼,但它的画面也是很漂亮的。这一系列游戏证明了跑酷和收集羽毛并不是开放世界游戏的全部。

《孤岛惊魂》的衍生游戏《血龙》于年推出,这个小而精致的开放世界充满了花哨的霓虹美学,灵感显然来自现代人对上世纪年代的一知半解。《丧尸围城》意外地未能达到前两部游戏的水准,肮脏略带褐色的视觉风格,与搞笑击杀丧尸完全不搭。

当然还有《》,再次达到了新的高度。但我们接下来再谈这个游戏,因为它的版到年才发布,在画面和各个方面都有大量改进,使得这个最终完全版远远地超越了年在/上发布的初始版本。

:旗鼓相当

此时的开放世界游戏远比以往的规模更大更复杂,但在玩法上却缺乏出色的噱头,直到《中土世界:暗影魔多》出现了。

这部魔戒背景的开放世界游戏采用了独特的复仇系统,旗鼓相当的敌人会对你记恨在心,有时会长达十几个小时。被击败的敌人会卷土重来,变得更加愤怒和强大,你会发现自己与这些兽人陷入了激烈的斗争。游戏的其余部分并不出彩,魔多世界给人感觉空洞并缺乏想象力。但绝妙的复仇系统使得游戏值得一玩,并掩盖了其他缺点。这就是创意的力量。

这一年,育碧试着用各种开放世界元素和配方混搭出了一部《看门狗》。这是一款以芝加哥为背景的游戏,玩家可以骇客入侵环境中的各种设备,并对环境做出影响,例如扰乱红绿灯导致交通堵塞。这个概念相当出色,却被沉闷的背景设定乏味沮丧的任务设计所拖累。尽管如此,它还是为后来的《看门狗》铺平了道路,所以它的尝试是值得的。

育碧也在年发行了《孤岛惊魂》,这款游戏与前一部非常相似,只是背景换成了喜马拉雅山的雪峰。

黑曜石在年制作了《南方公园:真理之杖》,这是一款公认优秀的游戏,丝毫毕现地复刻了动画中的南方公园小镇,供你自由地探索。游戏完美地再现了原作的剪纸动画风格,在这些街道上漫步,在熟悉的地方进进出出就是一种乐趣。特别是每一个角落都塞满了秘密段子和对动画的回忆。形式的开放世界游戏在上很罕见,这不得不说是一种遗憾,因为它同样可以做到非常优秀。

这一年微软发布了《极限竞速地平线》,这次背景是在法国和意大利。为了与此竞争,勤劳的育碧在这一年发布了《飙酷车神》(),这款赛车游戏以微缩版的美国全境作为背景。从东海岸到西海岸的无缝驾驶体验,无疑给人留下了深刻的印象,只是《飙酷车神》车辆操控手感很难达到《地平线》里那种无法言说的愉悦感。不过呢,虽说这个美国全境自驾游是严重压缩并简化过的,但此时的开放世界游戏已经在技术层面上实现了这一点。

总的来说,年对于开放世界游戏是个慵懒的一年,但回过头来看,你也可以称之为暴风雨前的宁静。

:再战巅峰

这一年,《》终于在上发布了,再一次向世人展示了谁才是开放世界老大。游戏里的洛圣都及周围的乡村,包括高耸的奇力耶德山,这些背景环境在拟真度和资源密度方面有着巨大的飞跃,这显然是用真金白银烧出来的。但如何让开放世界变得生动,而不仅仅是一套布景,对这一点也有着深刻的理解,无论是街上的行人还是商店前的招牌都会让你感受到《》里充满了细节。这个游戏的地图相对不大,但它给人一种充满生机蔓延发展的感觉,还有各种手工打造的细节充斥着游戏的每个角落。

你可能会说《》并没有朝着模拟现实世界日常生活的方向前进。主线和支线任务还是那一套,只是比以前更优雅更有趣更多样化。也模糊了《》中单人游戏和多人游戏之间的界限,后者是一款混乱风格的轻,与单机版游戏使用同样的地图,有相同的细节级别。与其他玩家共享这个如此熟悉的世界是一种乐趣,特别是与朋友们共同合作完成一场多阶段的抢劫任务。

《》并没有将这开放世界这个游戏类型推向全新的领域,但却巧妙地将其精炼,并创造出了这十年来最令人愉悦的游戏之一。《》至今仍在不断发布新的内容,就足以说明这个世界的质量和广度。很少有游戏能自如地容纳这么多内容。《》的剧情同样是一个亮点,特别是它的三个可换主角之间支离破碎的关系。可换主角系统同样是的一个创新,他们围绕这个系统,设计了很多富有想象力并出乎意料的任务剧情。

但是说到开放世界的剧情叙事,《巫师:狂猎》才是年真正的明星。还记得狂风呼啸的斯凯利杰群岛吗?所创造的世界不仅广阔而华丽,而且充满了绝佳的剧情文本和有内涵的支线任务。以往的早期开放世界游戏总是充斥着繁琐的收集品,和无聊的支线内容,甚至一些优秀的游戏也未能例外。

但在《巫师》里面,每一个任务,即使是从某个村子的布告板上随便捡到的任务,都会走向令人惊讶有趣或怪异的内容。这让探索这个世界变得非常有吸引力,因为你知道在每一次的曲折探索中,都会有令人激动的东西等待着你。

:超越无限

多年以来,开放世界的开发者一直或多或少地使用程序自动生成功能。你真以为那片森林里所有的树都是手工放置上去的吗?而小型独立工作室将这一理念又向前推进了一步,他们使用自动生成技术创造了一个完整的宇宙,包含了海量的行星,甚至连设计师都不知道哪里有什么。

《无人深空》的首发可以说是困难重重,但即使在它早期充斥着的阶段(现在好多了),能够穿梭于不同的世界之间,探索云层之下的未知,这种体验也是非常令人兴奋的。特别是当你意识到自己正在独享眼前的美丽,因为这些生动多彩的星系在游戏的宇宙中是无穷无尽的。

年开放世界游戏真正的亮点是《看门狗》。经过沉闷的前作之后,育碧拿出了这款充满活力个性和色彩的游戏。故事背景设定在明亮而美丽的旧金山湾区,讲述的是一群骇客活动家与一家邪恶的科技公司战斗的故事。就纯粹的乐趣而言,这款游戏在育碧的所有游戏里也是数一数二的。其中一个亮点功能是别的玩家能够入侵到你的游戏世界,而你要定位并将捣乱者驱逐出去,这就使得你们之间形成一场紧张的骇客大战。

《看门狗》绝不是一款革命性的游戏,但它的世界很大充满乐趣并可以交互,有很多适合瞎胡闹的场所以及大量精彩的值得一试的支线任务。

这一年发布的开放世界游戏中,比较不寻常的一款是《万众狂欢》,这款原本的独占游戏后来于年意外地登陆了。开发者描绘了一个杂乱而细致的英国乡村,这与游戏中惊悚的科幻故事形成了鲜明的对比。这种田园牧歌风景加惊悚诡异剧情真的是一个精彩的组合,尽管缓慢的游戏节奏和毫无提示的设计劝退了不少玩家。

也在这一年发布了《丧尸围城》,试图挽回因为上一代失败作品而流失的粉丝。这一代游戏取消了该系列一直以来的探索时间限制。

此时的育碧沉醉于给《孤岛惊魂》的模式套壳,以至于出现了一个怪异的衍生作品:《孤岛惊魂:原始杀戮》。这款游戏实际上还是不错的,只是不断地玩下去你就会发现,它还是你熟悉的那个商业化游戏,只不过披着史前毛皮装,用弓箭代替了枪支。尽管《原始杀戮》很有趣,但来自《孤岛惊魂》的模式开始显露出疲态,从前作中直接搬过来的一些系统和动画更是不断地提醒着玩家,这款游戏是从育碧某处流水线上生产出来的。

哦,今年我们还看到了期待已久的《极限竞速地平线》在上亮相,这次的游戏的背景换到了澳大利亚。

:远古历史

在令人失望的《刺客信条:枭雄》之后,育碧叫停了该系列一年一部新作的开发节奏。这一决定为我们带来了以古埃及为背景的《刺客信条:起源》,这是自年《黑旗》以来最激动人心最重磅的作品。

《起源》总是能给我一种《巫师》的感觉,这一点在年的《刺客信条:奥德赛》中变得更明显了。和以往作品不同,本作更像是一部庞大的开放世界,经历了之前好几部僵硬无趣的刺客信条游戏之后,很高兴能玩到这部充满活力有生机并令人兴奋的新作。在精美重现的古埃及背景下,法老陨落的故事被生动地描绘出来。

在此之前,《刺客信条》系列中的世界一直给人幽闭和受限的感觉,因为在不同地点之间移动总是会被加载打断。《起源》第一次真正拥有让人感到毫不作假的大地图空间,让你可以在地图上两点无缝地移动,进出城市,没有任何中断。这种特性很可能会继承到今后的《刺客信条》系列,我们在《奥德赛》中已经看到了。

尽管地图规模大幅扩张,育碧还原精致历史场景的拿手好戏却丝毫没有缩水。特别是游戏中的亚历山大城,可称得上是育碧最精美的虚拟城市之一。

话虽如此,育碧今年也发布了一款令人失望的游戏:《幽灵行动:狂野大陆》。虽然这款游戏壮阔的玻利维亚场景有时看起来很美,但游戏本身是一部刻板缺乏创新内容重复的合作射击游戏。

又发布了一款魔戒开放世界游戏,《中土世界:战争之影》极大地扩展了前作出色的复仇系统,但却再次被缺乏想象力的世界设计和单调乏味的任务所扼杀。新增的分级拾取系统没有什么意思,无尽的物品拾取却只获得少量的属性,这很快就让我厌倦了。这个系列确实有潜力,但并没有很好地展现出来。

回望起来,对于上的开放世界游戏来说,年又是令人失望的一年,因为最好的同类游戏出现在其他平台上:上的后末世主题游戏《地平线:零之曙光》和任天堂新平台上的万众宠儿《塞尔达传说:旷野之息》。《如龙》也是一个亮点,包含大量年代的大阪和东京的细节有待探索,但还要过一年才会登陆。

的年度游戏《神界:原罪》可能就是这一年的最佳开放世界游戏了。尽管它看起来与《刺客信条》这类游戏格格不入,但严格意义上讲它确实是开放世界游戏。

:回到中世纪

这一年我们看到了《天国:拯救》的发行,这款中世纪以污秽的写实主义风格取代了常见的“剑与魔法”。游戏设定在中世纪的欧洲,它有一种朴素的美,尤其是它的森林,是我在游戏中所见过的最茂密和最真实的森林。

真正让《天国:拯救》成为伟大作品的是它的模拟,这让游戏具有激动人心的互动性和活力。偷东西被抓住,你会被关进监狱;在打架过程中拔出剑来,你的对手就会退让甚至道歉;如果打扮成农民或者总不洗澡,就会被贵族们蔑视。

有成千上万个这样的小细节和互动,叠加在一起,让人感觉这个游戏有很强的互动性和活力,在这一点上它超越了许多其他游戏。当然,这样做的缺点是有很多,毕竟任何致力于此的游戏都会遇到技术上的问题,因此它总是给人感觉随时可能程序崩溃。

我原以为《天国:拯救》会引领一批新的高度模拟的开放世界游戏,但如今并没有看到追随者。《天国:拯救》在很多方面都有缺陷,但那种整个世界都会与你互动的感觉还是非常棒的。

年我们等到了又一款《刺客信条》游戏,《奥德赛》在《起源》的基础上,又提升到了新的高度。这是最不刺客信条的刺客信条游戏,但也是该系列里的上佳作品,这很能说明问题。游戏的世界设定仍来源于历史,但它被夸大和神话化到了一定的程度,游戏中希腊万神殿的巨型雕像覆盖着鲜艳花朵的宏伟寺庙,都给人一种接近奇幻的感觉。游戏的结构任务设计对话选项和世界快速旅行很大程度受到了《巫师》的影响。与世纪初的《刺客信条》相比,这些变化很有吸引力,这个历史悠久的系列游戏已经发生了巨大的变革,变得更好。

《深海迷航》是年发行的另一款优秀的开放世界游戏。虽然我也很喜欢《无人深空》,但《无人深空》的探险常常令人不太满意,因为那些随机生成的行星缺乏人工制作的精致感,感觉不值得花时间在上面。

与此相比《深海迷航》的外星深海就有一种惊人的美,随处可见手工放置的精心制作的细节,让每次潜入深海的航行都非常令人叹服。它的故事剧情也很奇妙,有很多精彩的戏剧性时刻,尽管你可以忽略剧情部分,专心地在这片怪异美丽又偶尔致命的外星深海里建立你的基地并生存下去。

:新的边疆

年工作室推出的《零世代》是一部比较奇怪的开放世界游戏,故事发生在年代的瑞典乡下。它的美术受å艺术作品的启发,杀戮机器和寂静瑞典小镇的结合,创造出一些有趣的视觉效果。

可惜游戏本身有点太浅薄了,但我喜欢它不使用地图任务标记的做法。如果你发现了武器箱的隐藏线索,你必须与环境互动,根据周围线索来找到它。这一点我希望其他开放世界游戏也能跟进,玩家应该跟随自己的感官去寻找目标,而不是无脑的任务标记。《刺客信条:奥德赛》在一定程度上实现了这一点,但我希望其他开发者能够更进一步。

《莎木》是一个小而精致典型,它的世界很小,但充满了细节。第一章的白鹭村虽然面积非常有限,但却是我最喜欢的开放世界设计之一。当你上手玩的时候,一种邻里乡情就会油然而生。你开始认识这些人,人们也开始认识你。会有自己的作息安排,当你开始了解到哪个会在什么时候在哪里出现,你会由衷地佩服这种设计。相比之下很多杂乱的开放世界游戏,其中的只是无面目的机器人和装饰品。很高兴能够看到一个开放世界里,都是独立的个体,有自己的声音个性和行为。

接下来是《荒野大镖客:救赎》,就和所有人预料中的一样,的开放世界新作,无论预算规模或范围都将远远超越其他游戏。《荒野大镖客:救赎》中广阔的西部荒野世界,无论是在大尺度上来讲,还是细微的层面上来讲,都是开放世界设计上的非凡壮举。的艺术家们捕捉到了自然世界的崎岖之美,让其他开发者难以企及。它的森林,平原,瀑布,雪山和沼泽都有着华丽的视觉效果和优秀的氛围感。卓越的音效设计使其更加引人入胜。在上以规格玩这个游戏,你会感觉自己已经跳跃到了下一个世代。

它的剧情还是经典的风格,追逐枪战抢劫等等。真正使《荒野大镖客:救赎》在包括《》的先辈游戏中脱颖而出的,是这个世界对玩家的反馈能力。与《天国:拯救》相似,你会感到这个世界正安静地观察你,等待着你的行动并依此作出反应。你在城里惹过事之后,再回到城里,市民就会警觉起来,警告你要守规矩;拔出一把枪,周围人们就会紧张;误入别人的私人领地,他们会警告你离开,乃至开枪驱逐你。这款游戏里不仅仅胜在画面之美,更是充斥着海量的细节之美。

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